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      2022年如何做網絡推廣(網絡推廣體系解密)

      即將進入2022年的當下,網絡推廣看起來讓人眼花繚亂,百度競價、信息流廣告、抖音運營、小紅書種草、社群裂變、微信群冠名、......

      實際上,萬變不離其宗,網絡推廣的本質就是在做兩件事:渠道、內容。

      說人話:

      渠道=找客戶。通過渠道定向、人群定向、關鍵詞定向、商圈定向等定向方式來找到客戶。

      內容=成交客戶。通過網頁、傳單、在線客服、銷售等等語言文字成交客戶。

      做出吸引用戶的內容,投放到合適的渠道,搭建起這樣網絡推廣體系就是低投入高產出的。

      2022年如何做網絡推廣(網絡推廣體系解密)

       

      一、內容

      “內容沒有說服力,一切推廣白費力。”——謝松杰

      以這篇文章舉例子:不管我用什么方式讓它出現在您面前,如果內容一塌糊涂,您會看嗎?您會點贊嗎?您會打賞嗎?肯定不會!

      為什么現在大家抨擊流量明星這么厲害啊?就是你不得不去看這些流量明星拍的爛片、唱的爛歌,你還不能批評,要不然他們的粉絲能搞死你。現在抨擊得這么厲害,就是內容不過關,人民群眾用腳投票的結果。

      如果你聽過“蜜雪冰城甜蜜蜜”的歌曲,如果看過“是兄弟就來砍我”的廣告,你會發現好的內容是自帶傳播屬性的、是能建立起品牌偏好的。

      所以,首先來說,內容很重要,甚至比你花了多少錢、做了多少渠道要更加重要。

       

      二、渠道

      “就是把一條狗放在央視,它也會成為名狗。”——李詠

      內容與渠道,就像是鳥的兩只翅膀,缺了一個都飛不起來。內容缺了好渠道,內容的影響力就非常有限;渠道缺了好內容,就是吃力不討好的瞎花錢。內容有了好渠道,內容的傳播速度與廣度都會極大增強;渠道有了好內容,獲客成本就會壓低到難以想象的水平。

      以我最喜歡的一款網游舉例子:《激戰2》是一款由A社開發、空中網代理的游戲,我從國服2014年開服就入坑,這期間游戲一直運營的不溫不火,直到5年后,也就是2020年6月《激戰2》正式登陸騰訊WeGame,首月新增就超過了30萬,單月流水也達到了數千萬,好評率接近九成,玩家推薦率95%。現在,無論是人數還是穩定的流水貢獻,《激戰2》都已與曾經的《坦克世界》處于一個級別的游戲了。

      一個好的渠道,非常重要。好的渠道,不需要你有高深的運營技巧,就是單純的你做了你就能看到結果。就像開了印鈔廠,無非是好內容印得多、壞內容印得少。

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